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ゲームのはなし②

前回は私のゲーム歴について高校時代の初めころまで振り返ってみました。今回はその続きです。

私のゲーム歴(後半)

高校1年のときに8ビットパソコンを購入し、「信長の野望・全国版」で遊びはじめました。中学生の頃に最初の信長の野望と三國志に出会っているので、シミュレーションゲームといえばこの2タイトルが私にとっての代表作です。

信長の野望・全国版

信長の野望・全国版は何度となく遊びました。遊びはじめの頃は何度か徹夜をしたこともあります。20代以下の若者の体力をもってすればその程度の疲労は一晩寝れば回復しますので、とにかくゲームに熱中していました。ゲームの進め方としては自国の商業や農業の開発をすすめ金銭や兵糧を獲得し、その資源をもとに兵力を増強し領土を広げるというものです。内政を進めて国力を高めるというプロセスが私の性にあっていたように思います。

ところで、ファミコンでもこの両方のタイトルはリリースされていたと思いますが、グラフィックとかがイマイチな感じで、「子供のおもちゃ感」を感じてしまって、ファミコンでプレーするという発想はありませんでした。ファミコンの方がユーザー数は圧倒的に多く、必然的にカバーしているタイトル数も多くなるわけですから、多数派について行った方が色々なゲームを楽しめる可能性が広がるわけですが、パソコンを買った当時はそのことはそれほど心配していませんでした。

信長の野望・全国版も面白かったのですが、50カ国の中から好きな大名を選べるという以外に大名や国の個性という点ではそれほどバラエティがあるわけではありませんでした。この点、三國志の方が様々な武将が登場し、武将ごとに能力値が設定されていますので、個々の武将に対する感情移入を楽しむという遊び方ができました。ただ、私の場合三國志の世界にはそれほど関心が高くなく、気にはなっていましたがソフトを買うことまではしませんでした。

蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン、イース

そんな中で信長の野望だけではさすがに飽きてきて、幾つかのソフトを購入します。それが「蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン」であり、「イース」(イースⅠ)でした。

ジンギスカンはユーラシア大陸を舞台にしていてスケールの大きさが新鮮でした。また、国ごとに価値が異なる「特産品」があったり、国を奪うと「后」を迎えることができたり、信長の野望よりも国の個性がより鮮明になっている感じでした。また、戦闘においても部隊の種類ごとに守備力や攻撃力などの能力が異なり、「地形」の違いにより部隊の能力が影響を受けるといったよりリアルな設定がされていて、戦闘もこのゲームの魅力でした。

一方のイースは高校の同級生の話しを聞いて買いました。それまではシミュレーションゲーム一辺倒で、それ以外のジャンルのゲームにはあまり意識を向けていませんでした。彼の話によると、「音楽がいい」とか「〇〇のシーンのグラフィックがキレイ」とか、関心の対象が音楽だったりグラフィックだったりして、PCのゲームユーザーにはそういうこだわりを持った層が多かったのかも知れません。

RPGをやったのは後にも先にもこのイースだけです。RPGではドラクエやファイナルファンタジーのように国民的なコンテンツもあり、これらはもはや「一般教養」の類いかも知れません。そういう意味でもいつかはこれらにもチャレンジしてみたいと思っていますが、最近のRPGはゲームというよりは映画をみているようで、2次元RPGしか知らない者にとってはやや取っ付きにくささえ感じてしまいます。

信長の野望・戦国群雄伝

信長の野望・全国版は大名や国の個性が物足りなかった、と書きましたが、その点を充実させたのが「信長の野望・戦国群雄伝」です。私のパソコンのFM77AV対応版が発売されたのが1989年11月だそうです。大学受験が1990年1月からでしたので、発売直後はさすがに買わなかったと記憶しています。全国版やジンギスカンはかなりやり込んでいて、何度も徹夜をしている始末でしたから、ある時期にはゲームパッケージごと倉庫に「封印」したこともありました。受験などを控えたタイミングではこういうセルフコントロールは本当に重要だと痛感しています。

晴れて大学受験を終えてから信長の野望・戦国群雄伝を買い、プレーをはじめました。大名の配下に個性を持った武将を召し抱えるシステムで、内政にも戦闘にも武将がいないことには勝負になりません。しかも能力値の違いが内政や戦闘の効果に直結しますので、とにかく有能な武将を数多く保有することが重要になります。グラフィックも向上し、武将の顔を見るのも楽しみになりました。

戦国群雄伝にも非常にハマり、大学生という気楽さも手伝って、PCを置いた実家に戻るたびにPCにかじりついていていました。 FM77AVシリーズではその後信長の野望シリーズはリリースされませんでしたので、大学在学中はほとんどこの1本で遊んでいました。

信長の野望・覇王伝

戦国群雄伝は複数人でのプレーもできましたので、兄とも一緒に遊んでいました。人が相手だとゲームは格段にスリリングになりますので、それも楽しみでした。兄も信長の野望の面白さを知ったのでしょう、その後PC98を購入し、信長の野望・覇王伝をプレーしていました。私もそのおすそ分けという形で一緒にプレーしました。覇王伝は全国版でしたし、98の能力もあってグラフィックもより精緻に、でもゲームの処理速度は向上していて、これも魅力的なゲームでした。

三國志

覇王伝以降、信長の野望からはしばらく遠ざかりました。その頃には最初の会社に勤めはじめ、ゲーム以外でもいろいろなことをしていました。この頃にはWindowsパソコンが普及しており、ハードの制約で出来ないゲームというのは少なくなってきていたと思います。

この頃は、三國志シリーズのVとかそのあたりで遊んでいました。ただ、コーエーのシミュレーションゲームの特徴にはもう慣れてきていたので、以前のようにやり込むという感じではありませんでした。2000年前後になるとプレイステーションやセガサターンというゲーム機の方が勢いがある感じで、ゲームを本気でやる場合にはゲーム機を買うのだと思いますが、私はその時点ではゲーム機は買いませんでした。

信長の野望・革新

久しぶりに信長の野望をやってみようと思ったのは2007年の頃です。当時PS3が発売されていて、そのグラフィック性能の良さがけっこう評判になっていました。そんなPS3を大画面の液晶でプレーしたら面白いだろうな、とそんな動機からいろいろ調べはじめました。結果的には価格的なこともあってPS3でなくPS2で良かろうとなり、PS2で「信長の野望・革新」をやりはじめました。

このゲームは今もやっています。武将の多彩さ、技術革新により国力や戦力を増強していくプロセスの楽しさが魅力です。コロナ禍が始まってからはパワーアップキットを購入し、さらに楽しみ方が多彩になりました。多数のシナリオが用意されていて未経験のシナリオも多数ありますので、それらも含めればまだまだ楽しむ余地はありそうです。

カルドセプト

これは数年前に知り合いがプレーしていたということを知り、やってみたゲームです。ボードゲームとカードゲームをあわせたようなジャンルのゲームです。どちらもなじみのない種類のゲームでしたが、サイコロので目に従ってプレーが進むという偶然の要素、カードの特徴や相性によって決着がつく局地戦、陣地を増やし収入を増やすことで勝利につなげるという戦略性といったところが面白かったです。

とくにサイコロでゲームが左右されるという設定が新鮮でした。シミュレーションゲームは運の要素はもちろんありますが、基本的には戦略や政策の積み重ねで結果が変わって来ますので、勝っても負けても自分の責任、という感じでプレーします。サイコロで決められるというの設定に納得がいかない部分もあるのですが、そもそもゲームというのはそういう偶然の要素が入っている方が普通なのかも知れません。双六しかり麻雀しかり。

後半がやや長くなりましたが。以上がおおよその私のゲーム歴です。ゲームのタイトルは少ないですが、ひとつのゲームと長く付き合うというのが私のスタイルなのかも知れません。

一日一楽
今夜はテレ朝系で「テレビゲーム総選挙」という番組をやるのですね。個人的にはとてもタイムリーな企画です!私のゲーム経験はかなり偏っていますので、世間一般にはどんなものが人気なのか勉強してみたいと思います。

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